Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/3801
Title: A játékosítás alkalmazása a matematikaoktatásban
Other Titles: Application of gamification in teaching mathematics
Authors: Palinszky Alexandra
Полінскі Олександра
Kucsinka Katalin
Кучінка Каталін
Kuchinka Katalin
Keywords: játékosítás;oktatás;matematikai szorongás;education;math anxiety;gamification
Issue Date: 2024
Publisher: II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola
Type: dc.type.conferenceAbstract
Citation: In Berghauer-Olasz Emőke, Csopák Éva, Greba Ildikó és Lizák Katalin (szerk.): Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Nemzetközi tudományos konferencia Beregszász, 2023. március 30–31. Absztraktkötet. Beregszász, II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola, 2024. 210. p.
Abstract: A gamifikáció (játékosítás) lényege, hogy a számítógépes játékok elemeit, mint kitűzők, jelvények, szintek, pontok, az élet játékon kívüli területein is alkalmazzák. Ez egy innovatív oktatási módszer, mely kiválóan alkalmazható az oktatásban is. Célja az oktatási folyamat hatékonyabbá tétele, a tanulók motiválása és érdeklődésének felkeltése a tananyag iránt. Matematikatanárként talán a legnagyobb kihívást a tanulók motiválása és a tantárgy megszerettetése jelenti. A legtöbb diák szorong a matematikaórákon és ez sajnos részben rontja a koncentrációjukat is. A tanulmány elkészítése közben figyelembe vettünk számos kutatási eredményt és szakirodalmat, így kialakult egy pontozási és jutalomrendszer, amelyet matematikaórákon alkalmazunk. A kísérleti oktatás 10 osztályban folyik, első lépéseként a diákok megírtak egy bemeneti dolgozatot, melynek célja a maradványtudás mérése volt, illetve a diákok matematikai szorongásának mérése az aMAS-teszttel. Munkánk során a játékosítás bemutatásán és gyakorlatban történő kipróbálásán túl azt vizsgáltuk, hogy ez a módszer hogyan hat az egyes tanulók tanulmányi eredményeire, ill. befolyásolja-e a matematika szorongást.
Abstract. The essence of gamification is to apply certain elements of computer games to other areas of life, i.e., giving out points as rewards to encourage the use of a product. This is an innovative method that can be used in education, as well. The purpose of gamification is manifold, e.g., to make the educational process more efficient, to motivate the students and to arouse their interest in the subject at the same time. Perhaps the biggest challenge as a mathematics teacher is to motivate students and to make them enjoy the subject. Most students are anxious in mathematics classes, which in turn, unfortunately, weakens their concentration. During the preparation of this study, we took into account numerous research results and literature to develop a scoring and reward system which then can be used in teaching mathematics. The experimental education is taking place in 10 classes. As a first step, we administered the aMas test in each classroom with the purpose of measuring the students’ residual knowledge and mathematics anxiety. This input test will be used later to measure to what extent gamification can affect the academic results and anxiety level of the students. In addition to presenting the ongoing experiment, we also introduce the concepts behind gamification and its application in practice.
URI: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/3801
ISBN: 978-617-8143-14-5
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
Appears in Collections:Kucsinka Katalin
Palinszky Alexandra

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Palinszky_A_A_jatekositas_alkalmazasa_2024.pdfIn Berghauer-Olasz Emőke, Csopák Éva, Greba Ildikó és Lizák Katalin (szerk.): Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Nemzetközi tudományos konferencia Beregszász, 2023. március 30–31. Absztraktkötet. Beregszász, II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola, 2024. 210. p.11.73 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons