Please use this identifier to cite or link to this item:
https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/3801
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | Palinszky Alexandra | hu |
dc.contributor.author | Полінскі Олександра | uk |
dc.contributor.author | Polinski Oleksandra | en |
dc.contributor.author | Kucsinka Katalin | hu |
dc.contributor.author | Kuchinka Katalin | en |
dc.contributor.author | Кучінка Каталін | uk |
dc.date.accessioned | 2024-06-03T15:10:44Z | - |
dc.date.available | 2024-06-03T15:10:44Z | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.identifier.citation | In Berghauer-Olasz Emőke, Csopák Éva, Greba Ildikó és Lizák Katalin (szerk.): Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Nemzetközi tudományos konferencia Beregszász, 2023. március 30–31. Absztraktkötet. Beregszász, II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola, 2024. 210. p. | en |
dc.identifier.isbn | 978-617-8143-14-5 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/3801 | - |
dc.description.abstract | A gamifikáció (játékosítás) lényege, hogy a számítógépes játékok elemeit, mint kitűzők, jelvények, szintek, pontok, az élet játékon kívüli területein is alkalmazzák. Ez egy innovatív oktatási módszer, mely kiválóan alkalmazható az oktatásban is. Célja az oktatási folyamat hatékonyabbá tétele, a tanulók motiválása és érdeklődésének felkeltése a tananyag iránt. Matematikatanárként talán a legnagyobb kihívást a tanulók motiválása és a tantárgy megszerettetése jelenti. A legtöbb diák szorong a matematikaórákon és ez sajnos részben rontja a koncentrációjukat is. A tanulmány elkészítése közben figyelembe vettünk számos kutatási eredményt és szakirodalmat, így kialakult egy pontozási és jutalomrendszer, amelyet matematikaórákon alkalmazunk. A kísérleti oktatás 10 osztályban folyik, első lépéseként a diákok megírtak egy bemeneti dolgozatot, melynek célja a maradványtudás mérése volt, illetve a diákok matematikai szorongásának mérése az aMAS-teszttel. Munkánk során a játékosítás bemutatásán és gyakorlatban történő kipróbálásán túl azt vizsgáltuk, hogy ez a módszer hogyan hat az egyes tanulók tanulmányi eredményeire, ill. befolyásolja-e a matematika szorongást. | hu |
dc.description.abstract | Abstract. The essence of gamification is to apply certain elements of computer games to other areas of life, i.e., giving out points as rewards to encourage the use of a product. This is an innovative method that can be used in education, as well. The purpose of gamification is manifold, e.g., to make the educational process more efficient, to motivate the students and to arouse their interest in the subject at the same time. Perhaps the biggest challenge as a mathematics teacher is to motivate students and to make them enjoy the subject. Most students are anxious in mathematics classes, which in turn, unfortunately, weakens their concentration. During the preparation of this study, we took into account numerous research results and literature to develop a scoring and reward system which then can be used in teaching mathematics. The experimental education is taking place in 10 classes. As a first step, we administered the aMas test in each classroom with the purpose of measuring the students’ residual knowledge and mathematics anxiety. This input test will be used later to measure to what extent gamification can affect the academic results and anxiety level of the students. In addition to presenting the ongoing experiment, we also introduce the concepts behind gamification and its application in practice. | en |
dc.language.iso | hu | en |
dc.publisher | II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola | en |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.subject | játékosítás | hu |
dc.subject | oktatás | hu |
dc.subject | matematikai szorongás | hu |
dc.subject | education | en |
dc.subject | math anxiety | en |
dc.subject | gamification | en |
dc.title | A játékosítás alkalmazása a matematikaoktatásban | en |
dc.title.alternative | Application of gamification in teaching mathematics | en |
dc.type | dc.type.conferenceAbstract | en |
Appears in Collections: | Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Absztraktkötet Kucsinka Katalin Palinszky Alexandra |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Palinszky_A_A_jatekositas_alkalmazasa_2024.pdf | In Berghauer-Olasz Emőke, Csopák Éva, Greba Ildikó és Lizák Katalin (szerk.): Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Nemzetközi tudományos konferencia Beregszász, 2023. március 30–31. Absztraktkötet. Beregszász, II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola, 2024. 210. p. | 11.73 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License