Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/4425
Title: Digital and non-digital games in young learner EFL classrooms at wartime in Ukraine
Other Titles: Цифрові та нецифрові ігри на уроках англійської як іноземної для учнів молодшого й середнього шкільного віку під час війни в Україні
Authors: Huszti Ilona
Густі Ілона
Nagy-Kolozsvári Enikő
Надь-Коложварі Еніке
Fábián Márta
Фабіян Марта
Keywords: digital games;non-digital/conventional games;extreme circumstances;young learners;цифрові ігри;нецифрові/звичайні ігри;екстремальні обставини;учні молодшого і середнього шкільного віку
Issue Date: 30-Oct-2024
Publisher: Institute for Digitalisation of Education of the National Academy of Educational Sciences of Ukraine
Type: dc.type.researchArticle
Citation: In Information Technologies and Learning Tools. 2024. Volume 103., № 5. pp. 39-54.
Series/Report no.: ;Volume 103., № 5.
Abstract: Резюме. Мета дослідження – вивчити ігрові звички учнів молодшого й середнього шкільного віку в процесі вивчення англійської мови як іноземної та вивчити роль нецифрових або звичайних і цифрових ігор у навчанні англійської мови цієї вікової категорії учнів. Розглянуто особливості як звичайних ігор, які використовують у класі, так і цифрових, у які грають поза офіційним навчанням. Опитано учнів про їхнє вподобання щодо ігор наодинці (ігри на самоті) та ігор з однолітками (спільна гра) на уроках англійської мови чи за його межами, тобто бажані контексти для гри (клас проти дому). Опитування проведено в Україні в особливо складний період, а саме: у лютому та березні 2023 року, який відзначився наслідками COVID-19 та подальшим оголошенням воєнного стану в державі. Онлайн-анкету розроблено для збору даних від учасників віком 10-13 років. Анкету заповнено 175 респондентами. Отримано важливі результати, які лягли в основу аналізу дослідження. З’ясовано, що в охопленій війною Україні перевагу найчастіше надано звичайним іграм, які проводять у структурованому середовищі на уроках англійської мови. Ці ігри учні сприймали як засіб, за допомогою якого їм полегшено тягар повсякденного стресу, водночас сприяє живій та привабливій взаємодії з однолітками англійською мовою. Зазначено, що цифровим іграм надано перевагу для домашньої гри насамперед через їхню невід’ємну розважальну цінність, яка, по суті, приносила задоволення і насолоду. Одним із найважливіших наслідків цього дослідження є нагальна потреба активного інтегрування вчителями цифрових ігор і додатків, які відповідають віковій категорії учнів та мають освітній вплив, у свої чинні навчальні програми з англійської мови як іноземної. Стратегічно використовуючи ці цифрові інструменти, учителі можуть ефективно доповнювати формальне навчання іноземних мов, сприяючи багатогранному та цікавому досвіду навчання для учнів молодшого і середнього шкільного віку.
Abstract. The present study aims to investigate the gaming habits of young learners (YLs) in the process of learning English as a foreign language and examine the role non-digital or conventional and digital games play in teaching English to young learners. It examines both conventional games used in the classroom and digital games played outside of formal instruction. Reasons for playing these two types of games were elicited from the children who were additionally asked about the preferences concerning playing games alone (solitary play) or with peers (collaborative play), in the English classroom or beyond it, i.e. preferred contexts for gameplay (classroom vs. home). The survey was conducted in Ukraine in a particularly challenging period in February and March, 2023, marked by the aftermath of COVID-19 and the subsequent declaration of martial law in the country. An online questionnaire was designed to collect data from our participants aged 10-13. The questionnaire was then administered to the children, and a total of 175 completed questionnaires yielded valuable results that formed the foundation of the study’s analysis. Findings revealed that in the current war-torn Ukraine most frequently preference is demonstrated for conventional games which are played within the structured environment of the English classroom. These games were perceived by YLs as a means offering them to alleviate the burdens of everyday stress while simultaneously facilitating lively and engaging peer interaction in English. Conversely, digital games were preferred for home-based play primarily due to their inherent entertainment value, essentially bringing them pleasure and enjoyment. One of the most crucial implications to be gleaned from this research lies in the urgent need for educators to actively integrate age-appropriate and educationally sound digital games and applications into their existing EFL curricula. By strategically incorporating these digital tools, educators can effectively supplement formal language instruction, fostering a more multifaceted and engaging learning experience for their young learners.
Description: Editorial board: https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/edboard
Contents: https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/issue/view/132
URI: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/4425
ISSN: 2076-8184
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
Appears in Collections:Fábián Márta
Huszti Ilona
Nagy-Kolozsvári Enikő

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Huszti_Nagy_Kolozsvari_Fabian_2024.pdfIn Information Technologies and Learning Tools. 2024. Volume 103., № 5. pp. 39-54.400.19 kBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons