Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/4429
Title: Підходи до ідентифікації функціональних систем організацій Е-спорту та базових засад їх еволюції
Other Titles: Az e-sport szervezetek funkcionális rendszereinek azonosítására vonatkozó megközelítések és fejlődésük alapelvei
Approaches to Identifying Functional Systems of E-sports Organizations and Fundamental Principles of Their Evolution
Authors: Чизмар Іван
Chyzmar Ivan
Csizmár Iván
Бачо Роберт
Robert Bacho
Bacsó Róbert
Лоскоріх Габріелла
Loszkorih Gabriella
Gabriella Loskorikh
Keywords: виробничо-господарська діяльність;кіберспортивна дисципліна;спорідненість організацій е-спорту;процес гри;кіберспортивні послуги
Issue Date: 9-Jul-2024
Publisher: II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola
Type: dc.type.study
Citation: In Acta Academiae Beregsasiensis. Economics. 2024. 6. szám. pp. 457-468.
Series/Report no.: ;6. szám
Abstract: Резюме. Для розвитку е-спорту та його організацій важливо здійснити комплексний аналіз, що включає дві ключові компоненти. Першим компонентом є системогенез функціональних систем, тобто дослідження загального стану організацій е-спорту (кіберспортивних) з точки зору їх виробничо-господарської діяльності. Другим компонентом є онтогенез внутрішнього розвитку організацій е-спорту, тобто вивчення їх еволюції - від моменту їх утворення до моменту можливої ліквідації. Ці два напрямки аналізу забезпечують глибоке розуміння виробничо-господарських процесів всередині цільових формальних груп організацій е-спорту та спільнот видавця/розробника кіберспортивної гри, їх внутрішнього зв’язку та впливу на якість кіберспортивної гри (як основного е-продукту) та на якість організації подій, що проходять у віртуальному просторі. Метою цього дослідження є систематизація та аналіз сучасних підходів, які можуть бути використані для ідентифікації стану функціональних систем організацій е-спорту та базових засад їх еволюції. Дослідження виявило, що в контексті кіберспорту деталізація процесів виробництва, постачання та організації споживання е-продуктів не відповідає класичним визначенням. У звичайних умовах виробництво передбачає фізичне створення матеріальних благ, процес постачання - передачу цих благ від виробника до споживача, а організація споживання - створення комфортних умов для користування ними. Однак у сфері кіберспорту всі ці процеси мають нематеріальний характер. Автором доведено, що відповідно до більшості операцій видавців/розробників цифрових ігор, арен, клубів, тренувальних центрів/буткемпів для команд у сфері кіберспорту, виробництво е-ігор інтегрується у процеси паралельної передачі виробленого забезпечення кінцевому споживачу та організації їх споживання через спеціальні ігрові онлайн та офлайн зони. Процеси виробництва, постачання та організації споживання е-продуктів у сфері кіберспорту специфічні, що вимагає ідентифікації стану процесів виробництва, постачання та організації споживання виключно за змістом робіт , що вони включають в себе. З огляду на пристосованість математичної моделі, оптимальним буде підхід до ідентифікації стану процесів виробничо-господарської діяльності організацій е-спорту за змістом робіт та плином еволюції їх розвитку, за параметрами вартості та дохідності, що ґрунтуються на методах динамічного програмування.
Az e-sport és szervezeteinek fejlődése szempontjából fontos, hogy átfogó elemzést végezzünk, amely két kulcsfontosságú elemet tartalmaz. Az első komponens a funkcionális rendszerek szisztemogenezise, azaz az e-sport szervezetek (esport szervezetek) általános állapotának vizsgálata termelési és gazdasági tevékenységeik szempontjából. A második komponens az e-sport szervezetek belső fejlődésének ontogenezise, azaz az e-sport szervezetek alakulásának vizsgálata a megalakulásuktól az esetleges felszámolásuk pillanatáig. Ez a két elemzési terület mélyebb megértést nyújt az e-sport szervezetek formális célcsoportjain és az e-sport játék kiadójának/fejlesztőjének közösségein belüli termelési és gazdasági folyamatokról, azok belső kapcsolatáról és az e-sport játék (mint fő e-termék) minőségére és a virtuális térben zajló események szervezésének minőségére gyakorolt hatásáról. E tanulmány célja, hogy rendszerezze és elemezze azokat a modern megközelítéseket, amelyek segítségével azonosítani lehet az e-sport szervezetek funkcionális rendszereinek állapotát és fejlődésük alapelveit. A tanulmány kimutatta, hogy az e-sport kontextusában az e-termékek termelési, ellátási és fogyasztási folyamatainak részletezése nem felel meg a klasszikus meghatározásoknak. Átlagos körülmények között a termelés az anyagi javak fizikai létrehozását jelenti, az ellátási folyamat ezen javaknak a termelőtől a fogyasztóhoz való eljuttatását, a fogyasztás megszervezése pedig a használatukhoz szükséges kényelmes feltételek megteremtését. Az esport területén azonban mindezek a folyamatok immateriálisak. A szerző bizonyítja, hogy a digitális játékok kiadóinak/fejlesztőinek, arénáknak, kluboknak, edzőközpontoknak/bootcampeknek az esport területén működő csapatok működésének többségével összhangban az e-játékok előállítása integrálódik az előállított szoftverek végfelhasználóhoz való párhuzamos átadásának folyamataiba és a fogyasztásuk megszervezésébe speciális online és offline játékzónákon keresztül. Az e-sport területén az e-termékek előállítási, kínálati és fogyasztásszervezési folyamatai sajátosak, ami megköveteli, hogy a termelési, kínálati és fogyasztásszervezési folyamatok állapotát kizárólag a bennük foglalt munka tartalma alapján azonosítsuk. Tekintettel a matematikai modell alkalmazkodóképességére, az optimális megközelítés az lenne, ha az e-sport szervezetek termelési folyamatainak és gazdasági tevékenységének állapotát a munka tartalma és fejlődésének alakulása, a költség és jövedelmezőség paraméterei alapján, dinamikus programozási módszerek alapján azonosítanánk.
Abstract. To develop e-sports and its organization, important to conduct a comprehensive analysis that includes two key components. The first component is the system genesis of functional systems, which involves investigating the overall state of esports organizations (cybersport) in terms of their production and economic activities. The second component is the ontogenesis of the internal development of esports organizations, which involves studying their evolution from the moment of formation to the possibility of dissolution. These two directions of analysis provide a deep understanding of the production and economic processes within the target formal groups of esports organizations and communities of game publishers/developers, their internal connections, and their impact on the quality of the e-sports game (as the main e-product) and on the quality of organizing events that take place in the virtual space. The purpose of this study is to systematize and analyze contemporary approaches that can be used to identify the state of functional systems within esports organizations and the basic principles of their evolution. The research revealed that in the context of e-sports, the detailing of production, supply, and consumption organization processes of e-products does not adhere to classical definitions. Under ordinary circumstances, production involves the physical creation of material goods, the supply process entails the transfer of these goods from producer to consumer, and consumption organization involves creating comfortable conditions for their use. However, in the realm of esports, all these processes have an immaterial nature. The author has demonstrated that according to the majority of operations of digital game publishers/developers, arenas, clubs, and training centers/boot camps for e-sports teams, the production of e-games is integrated into processes of parallel transmission of produced content to the end consumer and organizing their consumption through specialized gaming online and offline zones. The processes of production, supply, and consumption organization of eproducts in the esports industry are specific, requiring the identification of the state of production, supply, and consumption organization processes based on the content of the work they entail. Given the adaptability of the mathematical model, the optimal approach to identifying the state of production and economic activities of esports organizations would be based on the content of their work and the course of evolution in their development, considering parameters such as cost and profitability grounded in dynamic programming methods.
Description: Редакційна колегія: https://aab-economics.kmf.uz.ua/aabe/about/editorialTeam
Зміст: https://aab-economics.kmf.uz.ua/aabe/issue/view/6
URI: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/4429
ISSN: 2786-6734 (Print)
2786-6742 (Online)
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
Appears in Collections:Acta Academiae Beregsasiensis. Economics
Bacsó Róbert
Loszkorih Gabriella

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Chyzmar_I_Bacho_R_Loskorikh_H_Pidkhody_do_identyfikatsii_funktsionalnykh_system_2024.pdfIn Acta Academiae Beregsasiensis. Economics. 2024. 6. szám. pp. 457-468.594.99 kBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons