Ezzel az azonosítóval hivatkozhat erre a dokumentumra forrásmegjelölésben vagy hiperhivatkozás esetén: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/3838
Cím: Gamifikáció – erőpróbák a digitális térben
Egyéb cím: Gamification – a test of strength in the digital space
Szerző(k): Jaskóné Gácsi Mária
Kulcsszavak: infokommunikációs eszközök;komplexitás;játékos elemek
Kiadás dátuma: 2024
Kiadó: II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola
Típus: dc.type.conferenceAbstract
Hivatkozás: In Berghauer-Olasz Emőke, Csopák Éva, Greba Ildikó és Lizák Katalin (szerk.): Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Nemzetközi tudományos konferencia Beregszász, 2023. március 30–31. Absztraktkötet. Beregszász, II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola, 2024. 206. p.
Absztrakt: Napjainkban az iskolák jelentős problémákkal szembesülnek a tanulók motivációja és elkötelezettsége vonatkozásában. A gamifikáció – vagyis a játék elemeinek beillesztése az élet játékon kívüli folyamataiba – lehetővé teszi az iskolák számára, hogy orvosolják ezeket a problémákat. A gamifikáció fogalma egy évtizeddel ezelőtt jelent meg az oktatási irodalomban. A témával kapcsolatos kutatások azonban még az elmúlt két-három évben is gyakran azzal kezdődnek, hogy a gamifikáció új, kevéssé ismert jelenség (Balogh, 2017; Borges et al. , 2014; Pacsi-Szabó, 2017). A gamifikáció, amelyet Nick Pelling használt először fogalmi meghatározásként 2002- ben, megkísérli kiaknázni a játékok motivációs erejét, és alkalmazni az olyan valós problémákra, mint például az iskolák motivációs problémái (Lee & Hammer, 2011). A hatékony játékok általában célok vagy lépések sorozatát, egyértelmű szabályokat, történetet, interaktivitást és folyamatos visszajelzést tartalmaznak, beleértve valamilyen jutalmat. A csoportmunka és a kommunikáció társadalmi elemeit is beépíthetik. A játékok javíthatják a diákok figyelmét és motivációját, illetve biztosíthatják a diákok számára a próbálkozás, kudarc és felfedezés szabadságát. A Z generáció hagyományos és a gamifikált tanulást összehasonlító kutatások arról számolnak be, hogy a gamifikációs tanulás jobban motivál és a tanulók átlagosan kétszer annyi információt vagy tudást idéznek fel a vizuális elemek használata miatt, mint a hagyományos tanulási módszerek alkalmazásakor (Alabbasi, 2018). A tanárok gyakran vegyes érzelmekkel viseltetnek a gamifikáció iránt. A módszertani ismeretek hiánya fogalmi hézagokkal keveredik, vagyis a tanárok nem feltétlenül tudják, hogy amit használnak, az gamifikáció vagy GBL, vagy csak alkalmanként integrálnak egyes játékelemeket a tanulási folyamatba. Előadásomban áttekintem, mi állhat a játékos óravezetés nehézségeinek hátterében, valamint, hogy milyen pozitív és negatív hatásokkal járhat a gamifikáció a tanulás során.
Abstract. Today's schools face significant problems in terms of student motivation and engagement. Gamification, i.e. the integration of game elements into the non-game processes of life, allows schools to address these problems. The concept of gamification appeared in the educational literature a decade ago. However, even in the last two to three years, research on the topic often starts with the claim that gamification is a new and little-known phenomenon (Balogh, 2017; Borges et al., 2014; Pacsi Szabó, 2017). Gamification, first used as a conceptual definition by Nick Pelling in 2002, attempts to harness the motivational power of games and apply it to real-world problems such as motivational problems in schools (Lee & Hammer, 2011). Effective games usually involve a series of goals or steps, clear rules, a story, interactivity, and ongoing feedback, including some form of reward. They may also incorporate social elements of group work and communication. Games can improve student attention and motivation and provide students with the freedom to try, fail and explore. Research comparing traditional and gamified learning in Generation Z reports that gamified learning is more motivating and students recall on average twice as much information or knowledge due to the use of visual elements than when using traditional learning methods (Alabbasi, 2018). Teachers often have mixed feelings about gamification. The lack of methodological knowledge is mixed with conceptual gaps, i.e. teachers do not necessarily know if what they are using is gamification or GBL, or if they only occasionally integrate some game elements into the learning process. In my presentation, I will review what might underlie the difficulties of gamified lesson delivery and the positive and negative effects that gamification can have on learning.
URI: https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/3838
ISBN: 978-617-8143-14-5
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
Ebben a gyűjteményben:Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Absztraktkötet

Fájlok a dokumentumban:
Fájl Leírás MéretFormátum 
Jaskone_Gacsi_Maria_Gamifikacio_eroprobak_digitalis_terben_2024.pdfIn Berghauer-Olasz Emőke, Csopák Éva, Greba Ildikó és Lizák Katalin (szerk.): Krízishelyzetek hatása és kihívásai az oktatásban. Nemzetközi tudományos konferencia Beregszász, 2023. március 30–31. Absztraktkötet. Beregszász, II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Főiskola, 2024. 206. p.11.73 MBAdobe PDFMegtekintés/Megnyitás


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons