Please use this identifier to cite or link to this item:
https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/5088
Title: | Gamification in English language learning: Insights from empirical research |
Other Titles: | Гейміфікація у вивченні англійської мови: результати емпіричних досліджень |
Authors: | Fazekas Ruben Huszti Ilona Фазекаш Рубен Густі Ілона |
Keywords: | motivation;gamification;English language learning;effects of gamification techniques on student engagement and performance;Transcarpathia;мотивація;гейміфікація;вивчення англійської мови;вплив методів гейміфікації на залученість та успішність студентів;Закарпаття |
Issue Date: | 19-Jul-2025 |
Publisher: | Видавнича група «Наукові перспективи»-Всеукраїнська асамблея докторів наук з державного управління |
Type: | dc.type.researchArticle |
Citation: | In Вісник науки та освіти. (Серія «Філологія», Серія «Педагогіка», Серія «Соціологія»,Серія «Культура і мистецтво», Серія «Історія та археологія»). 2025. Випуск 6(36). с. 730-738. |
Series/Report no.: | (Серія «Філологія», Серія «Педагогіка», Серія «Соціологія»,Серія «Культура і мистецтво», Серія «Історія та археологія»);Випуск 6(36) |
Abstract: | Abstract. Motivation is crucial for successful foreign language learning,
particularly English, given its global importance and role as a lingua franca. While
previous research has explored motivation and the integration of gamification,
defined as using game elements in non-game environments, in educational settings,
there's a notable gap in understanding how it specifically boosts motivation
and learning outcomes in English language classes within Transcarpathian secondary
schools. In this multilingual environment, traditional teaching methods
might not fully meet all student needs. This study addresses this gap by investigating
the practical implementation and impact of gamification on student
motivation and English language learning among secondary school students in
Transcarpathia. We aim to shed light on how these techniques are applied and
their effects on student involvement and academic results.
The research involved an in-depth analysis of questionnaire responses from
25 secondary English teachers in Transcarpathia, Ukraine. The questionnaire
gathered rich insights into teachers' experiences, views, the challenges they face
in designing gamified lessons, the frequency of game use, preferred game types,
and primary objectives for implementing gamification. Our findings demonstrate
that gamification is highly valued and widely integrated into English lessons, with
all participating teachers acknowledging its benefits and crucial role in language
acquisition. Teachers frequently use adaptable games across all age groups, primarily
to enhance active student participation, make lessons more enjoyable, and
promote both competition and cooperation. Games were found to significantly
boost vocabulary expansion, improve essential language skills, and effectively
reinforce learned material. While digital tools are increasingly utilized, traditional
methods remain vital, suggesting a blended approach. Further research is needed
to pinpoint specific gamified design elements for optimal learning outcomes and
to address potential implementation challenges in such contexts. Резюме. Мотивація є вирішальною для успішного вивчення інозем- них мов, особливо англійської, враховуючи її глобальне значення та роль як лінгва франка. Хоча попередні дослідження вивчали мотивацію та інтегра- цію гейміфікації, що визначається як використання ігрових елементів у неігрових середовищах, в освітніх установах, існує помітна прогалина в ро- зумінні того, як саме вона підвищує мотивацію та результати навчання на уроках англійської мови в загальноосвітніх школах Закарпаття. У цьому ба- гатомовному середовищі традиційні методи викладання можуть не повною мірою відповідати всім потребам учнів. Тому, наше дослідження спрямо- ване на заповнення цієї прогалини шляхом вивчення практичного впровадження та впливу гейміфікації на мотивацію учнів та вивчення анг- лійської мови серед учнів середніх шкіл Закарпаття. У статті висвітлено, як ці методи застосовуються та їхній вплив на залученість учнів та їхні акаде- мічні результати. Дослідження включало поглиблений аналіз відповідей на анкети від 25 вчителів англійської мови середніх шкіл Закарпаття. В анкеті є відомості про досвід вчителів, їхні погляди, виклики, з якими вони стикаються при розробці гейміфікованих уроків, частоту використання ігор, переважні типи ігор та основні цілі впровадження гейміфікації. Наші висновки демонстру- ють, що гейміфікація високо цінується та широко інтегрована в уроки англійської мови, причому всі вчителі-учасники визнають її переваги та ключову роль у вивченні мови. Вчителі часто використовують адаптовані ігри для всіх вікових груп, головним чином для підвищення активної участі учнів, створення приємної атмосфери на уроках та сприяння співпраці. Встановлено, що ігри значно сприяють розширенню словникового запасу, покращенню важливих мовних навичок та ефективному закріпленню вивче- ного матеріалу. Хоча цифрові інструменти використовуються все частіше, традиційні методи залишаються життєво важливими, що свідчить про змі- шаний підхід. Необхідні подальші дослідження для визначення конкретних гейміфікованих елементів дизайну для досягнення оптимальних результатів навчання та вирішення потенційних викликів впровадження в таких кон- текстах. |
Description: | Редакційна колегія: http://perspectives.pp.ua/index.php/vno/editirial-team Зміст: http://perspectives.pp.ua/index.php/vno/issue/view/371 |
URI: | https://dspace.kmf.uz.ua/jspui/handle/123456789/5088 |
ISSN: | 2786-6165 (Online) |
metadata.dc.rights.uri: | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ |
Appears in Collections: | Huszti Ilona |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Fazekas_Huszti_Gamification_in_English_language_2025.pdf | In Вісник науки та освіти. (Серія «Філологія», Серія «Педагогіка», Серія «Соціологія»,Серія «Культура і мистецтво», Серія «Історія та археологія»). 2025. Випуск 6(36). с. 730-738. | 988.44 kB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License